lunes, 17 de mayo de 2010

INTERPRÉTAME


Introducción
Hola, soy Stewie Griffin, y estoy triste por que me voy de este curso que estuvo genial, fue de lo mejor aprender cosas nuevas del diseño, y aplicarlas con ejemplos visuales, y poder compartir esa información por medio del weblog para que todas las personas y obviamente alumnos que estudien diseño gráfico, lo entiendan perfectamente, y se que lo entendieron por que soy un bebé genio, y se darme a entender bien, mmmmjmm como les decía, fue un honor para mi presentarles este último trabajo.
Y bien este trabajo se llama “interprétame”, en el cual aplicara mi colega Vanessa Escobedo y un servidor, en este trabajo, se hizo una rifa de personajes al cual interpretaremos por medio de una idea para posteriormente hacerla un diseño y exponer de acuerdo a la información que tenemos, y que vimos durante todo el curso, que obviamente son argumentos buenos y con excelentes fuentes de información.
En este estupendo trabajo me tocó interpretar a Amparo Domínguez Prol, cuyo personaje de weblog es Calamardo, el personaje de la famosa caricatura Bob esponja pantalones cuadrados; pero bueno más adelante les explicaré en que nos basamos Vanessa y yo Stewie Griffin para hacer este excelente diseño.
Para ello se aplicara el diseño en un cartel, de acuerdo a sus gustos, características, forma de ser, que colores lo representan, formas, texturas, etc.; y gracias a esto con ayuda de la investigación que se realizara en base a lo que es amparo, poner a prueba nuestros conocimientos de diseñadores gráficos, para que en una idea y diseño representar a una persona.
Objetivo primordial
Representar de manera gráfica a Amparo con ayuda de los temas tocados en clase, para así tener una lógica y un proceso de diseño coherente y con sólidos argumentos.
Ahora viene la parte mas importante, mas desde que deje de tomar en biberón gracias a Lois hahaha!, bueno de lo que me refiero es la parte en donde se demostraran los conocimientos adquiridos y comenzaremos con la etapa número uno.




ETAPA 1
1.1.- Proceso perceptual y cognoscitivo: (Ontología, hermenéutica, Comunicación.)
Nosotros como diseñadores gráficos tiene que pasar por un proceso en el cual hay un grado de percepción, sensación y cognición bastante elevado, ya que gracias a estos procesos el diseñador a logra interpretar, la ontología, hermenéutica y la comunicación de igual manera forman parte indispensable de el desarrollo que tenga el diseñador gráfico, estos pasos ayudan a conceptualizar una idea, ahora les explicare en que consiste cada una de estas. Y las intenciones del emisor, receptor, etc.
La ontología es la ciencia del “ser” estudia lo que es y existe, para ello, este “ser” es lo que se tiene que percibir, como lo universal a lo particular, esto se percibe por medio de los sentidos.
La hermenéutica es la interpretación de lo ya percibido, tiene un significado y un sentido para comunicar.
La comunicación en este caso tiene mucho que ver, ya que al tener en cuenta estos conocimientos, nosotros como comunicadores visuales, al transmitir mediante un diseño, tenemos que ser claros con nuestros receptores , tomar en cuenta el contexto sociocultural, entre otros factores, y la hermenéutica, ontología y comunicación, son una de las tantas bases que nos ayudan a lograr nuestro objetivo de diseñadores gráficos, de que nuestros mensajes sean captados y hagan que los receptores, mas que observar, trascienda en ellos.
a) Del Emisor: Cuál es su “objetivo o intención”
Mi objetivo para con Amparo que es mi receptor, a la que le haré el cartel, es primero que nada conocerla a fondo , y esto implica saber lo que mas la caracteriza, sus gustos, sabores, hobbies ó pasatiempos, que le gusta hacer siempre, que detesta en general, entre otras cosas, y por medio de esa información, rescatar elementos primordiales de su personalidad y plasmarlas, en base a los conocimientos que adquirí en el curso, gracias a estos el diseño tendrá una intencionalidad efectiva hacia ella, los elementos que utilizaré son sólo los que caracterizan a Amparo, como los colores, y el diseño que se mostrara no estará tan cargado de elementos, esta hecho para que el modelo resalte , mas que el entorno.
b) Características principales del Personaje / o referente a representar.
Amparo es una niña genial, despistada, alegre, muy optimista haha!, le gusta salir de antro con sus amigos, y en las tardes a tomar el café, le gusta estar en compañía de sus seres queridos, le encanta divertirse, en la universidad siempre va cómoda pero con estilo, y cuando se arregla se ve muy bien es por eso que es una niña fashion, le gustan los colores brillantes y vivos.
c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico
El receptor son jóvenes alumnos de diseño gráfico de la edad de 18 a 25 años de edad, de ambos sexos, de clase media alta a alta, y de la Universidad Iberoamericana Puebla.
El cartel por medio del kit de diseño tiene que ser atractivo y que capte la atención de los receptores, que en este caso es el público meta, tiene que existir esa relación de la imagen y la palabra, y saber a que hemisferio del cerebro esta destinado este cartel, ya que hay que recodar que dependiendo el diseño , la composición , y otros elementos o como este constituido , nuestro hemisferio derecho ó izquierdo lo captara y asimilara rápidamente, o si no esta destinado para ninguno de los dos, pero este no es el caso , esta destinado al hemisferio derecho que rige la creatividad.
1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño (de preferencia anexar aquí bocetos del proceso de creación)




a) Abstracción de ideas (señalando cada concepto a referir de su compañero-a con su personaje), cualidades a significar y cómo logras hacerlas VISIBLES ¡gráficamente!
Para mí fue fácil interpretar a Amparo, por que he llevado muchas materias con ella, nos llevamos bien y platicamos, y al tener esa interacción de lenguaje verbal y no verbal por que veo sus gesticulaciones para mi fue de gran ayuda, ella como lo mencionaba antes es una persona muy alegre, sociable, con carisma, bonita, y graciosa, y fresa, todos esos atributos y formas de ser son de gran ayuda para serle fiel al diseño , también tengo aspectos no tan negativoscomo que es un poco distraída, y otro aspecto que cabe señalar es que es muy fiestera le encanta pasársela bien.
Toda esa información es indispensable ya que al saber como es, es mucho más fácil hacer algo destinado a ella como el cartel y producto promocional.
Mis conceptos en general son que ella es muy fashion, y fiestera.
Fashion: Por que le gustan las cosas de marca, atractivas y por que como toda niña de la ibero es fresa aunque eso es un estereotipo de la gente que asiste a esta universidad, e inmediata mente lo asocian con gente de dinero, buen gusto, etc.
Fiestera: Es una niña que le gusta mucho ir de antro con sus amigos, y pasársela bien.
Colores vivos: La paleta de colores que interpretan a Amparo es una paleta muy divertida, y viva, le gustan las tonalidades en rojos, naranjas, magentas, rosas, amarillos, morados, entre otros, por que denotan su personalidad tal como es.
1.3 Decisión elementos producción del material final;
a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?
Bueno, en esta parte toca hablar de el diseño que se le hizo a amparo y el objeto en que se plasmará dicho diseño, para ello les hablaré a continuación del modelo, contorno y como estos juntos forman la composición.
Por ejemplo el cartel es un medio en el cual es visto por todas las personas, a ponerlo en lugares estratégicos, por ejemplo en la universidad el cartel se pued poner en las paredes de distintos edificios y en la cafetería, los baños y es seguro que va a ser visto por todos; en este caso la cartulina se imprimirá e un papel llamado couché maté con un gramaje de 250, la taza es un objeto que elegí para Amparo por que , platicando con ella me di cuenta que es una persona que le gusta el café y todavía mas el té, es por eso que escogí la taza por que se que le dara un buen uso, y por que el diseño que escogí es acorde a su personalidad y por que se ve “nice” o de buen gusto los colores que elegía aparte de que son los que rigen su personalidad, son colores vivos , la paleta de color es dinámica , fuerte y divertida, para que con el fondo negro para que resalten dichos colores.
Ahora bien hablaremos de lo elementos estructyrales de la imagen qe como bien ya sabemos son, el modelo, entorno y composición.


EL MODELO:
El modelo en este caso es Amparo, y se representa por medio de una ilustración basándome de la personalidad que tiene, obviamente deforme su personalidad ya que ella no posee piernas, torso y brazos exageradamente largos, pero conserva características como la forma de la cara, color de cabello, sonrisa , ojos, nariz y piel que si se pueden identificar como si fuera ella.
El contorno son los lunares del fondo en diferentes tonalidades, la tipografía el recuadro negro que encierra a esta, son elementos de contorno, y la composición que tienen todos estos elementos es armoniosa, tiene ritmo y contrasta bien , ya que el modelo aparece al centro para que inmediata mente el receptor identifique quien es, obvio se refuerza con la tipografía que ene este caso es el nombre de Amparo los lunares y los demás elementos que conforman el entorno, van situados detrás del modelo , pero con los colores dinámicos para que exista una sinergia entre ellos, al ver la imagen te cuenta una historia, se convierte en una imagen narrativa al verla al primer vistazo usted denota y connota sensaciones de baile, diversión, movimiento, alegría por los colores, formas, y elementos estructurales , que es lo que se quería lograr.
PARTE II (del trabajo impreso)
2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación, realizando análisis sobre Pragmática del Lenguaje articulado, señalando las Funciones señaladas por Roman Jakobson, adjunto con las del Cartel de Norberto Chávez.
En este caso yo sería el emisor (Diseñadora gráfica), quien realiza el diseño y lo quiere dar a conocer, el mensaje es Amparo, el diseño que hice como tal de ella, es por decir dentro de los términos, la interpretación de ella en dicho diseño, o de esta imagen, ahora bien el receptor es Amparo la persona a quien yo deseador gráfico y emisor quiero dar mi mensaje y también el público a quien va dirigido, en este caso el target que anteriormente mencioné.
Ahora como les decía este factor de comunicación o ciclo de comunicación como yo lo llamo tiene una función, el canal, que en este caso es el medio en el cual se soporta, en este caso un medio visual que es impreso, y en este caso es la taza y el cartel.

Ahora el código como ya sabemos es la interpretación que le damos por medio de los signos, en este caso es el abecedario por que es el sistema de lenguaje escrito que conocemos y en el cual todos por lo menos e una delimitación espacial, captamos. En este caso es la tipografía que dice Amparo Prol.

El mensaje se transmite por un canal visual y el medio sería un medio impreso que en este caso es el cartel. El código utilizado son diferentes signos que nuestra cultura puede interpretar y entender así como también el nombre de mi compañera escrito utilizando nuestro abecedario. El objeto o referente sería el resultado final a representar que contiene las características de mi compañera y su nombre.
Funciones señaladas por Roman Jakobson
Función referencial: En esta función hablamos del mensaje, en este caso es saber interpretar a la persona que me toco interpretar (Amparo); y para saberla interpretar es necesario tomar en cuenta sus gustos, forma de ser, y hobbies.
Función emotiva: Es la relación que existe con el emisor y el mensaje, ya que el emisor al comunicarse emite o da a conocer ideas, en este caso el emisor (yo) plasme mis ideas por medio del diseño, de la persona que tengo que interpretar o dar a conocer.
Función conativa: La finalidad de esta función es convencer al receptor acerca del mensaje y que el receptor tiene que aceptar como si fura verdad, y en mi cartel sería como interactúa el recetor con el mensaje que esta plasmado por medio del medio impreso y por medio de esto el receptor se convence de los electos que integran este cartel.
Función poética: Es la relación del mensaje consigo mismo, en esta función hace énfasis en el orden estético, retórico, etc.
En este caso mi cartel al hacer un estudio de su sinécdoque, que es cada elemento que lo integra, tipografía, entorno, modelo, material, etc., hace la función de persuadir, de que tenga impactó y que funcione que es una razón primordial, y que el receptor lo encuentre estético, y que tenga funcionalidad.
Función metalingüística: Es la relación entre el mensaje y el código, tiene como objeto primordial los signos que pudieron no ser entendidos por el receptor; en este caso utilicé formas para que el receptor identificara cada elemento y que quiere dar a entender mi cartel, algo que puedan familiarizar y gracias a eso decodifiquen el mensaje, en mi cartel al poner al modelo en una postura de baile, feliz, colores vivos, con un entorno que también resalte sin perjudicar al modelo y por la composición, nos damos cuenta de que a mi receptor Amparo, le gusta bailar, de noche en un antro, su personalidad alegre y por medio de los colores esto se denota mas.
Función fática: Es la que inicia, mantiene o da fin a la comunicación, en esta función existen signos que determinan la funcionalidad de la misma.
Retomando el cartel nuevamente, podemos observar como en esta función se nota si el mensaje es captado por el receptor, ya que, dicho mensaje tiene la capacidad de comunicar para que el receptor puede interpretarlo, en este caso intervendría un elemento extra que haga que el receptor agarre la idea y la logre entender si es que no le había entendido.
Funciones señaladas por Norberto Chávez.
Contacto
Pone en contacto el emisor con el receptor, pone a prueba que el mensaje pueda ser captado por el recetor, como el emisor tiene esa capacidad paa poder comunicar por medio de este cartel, y para que haya una conección directa, se apoya el receptor por medio de imágenes, ideas, mensajes que vayan de la mano con el tema o conceptos que en este caso es baile y fashion.
Persuasión
Es la capacidad que tiene el emisor de harle creer al receptor que lo que plasme en el cartel se “verdad” y lo ancle, en este caso los elemetos que conforman la personalidad de amparo, son obvios cualquiera que observe el cartel notará que el modelo que aparece, por medio de su lenguaje no verbal es una persona, alegre, divertida, fashion, que le gusta el baile, etc, y los colores, texturas anclan mas la idea.
Identificación
En este punto se hace referencia de la capacidad que tiene el mensaje para establecer la identidad del emisor para que así el mensaje o una parte significativa de el, en este caso es el nombre de “amparo prol”que aparece en bajas y en tipografía helvética con diferentes pesos.
Convencionalidad

Es la habilidad del mensaje tiene para comunicar sus propias claves para que el receptor lo decodifique fácilmente, en otras palabras es la relación de imagen y palabra como estas van de la mano para lograr el propósito de que el receptor entienda que se quiere dar conocer, y como.
2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto.
La relación que existe informa como es la personalidad de Amparo, es por eso que la tipografía helvética es la ideal para relacionar la personalidad del receptor; ahora en cuanto a la imagen encontramos la ilustración de Amparo con las características que la identifican, y la relación del texto con la palabra hacen mas fuerte el lazo para que así se entienda de que hablamos, quise poner el segundo apellido de Amparo por que, en primera es un apellido corto fácil de identificar, y que le dará mas fuerza para saber que hablamos únicamente de Amparo Prol y no de otra persona con el mismo nombre, aunque con la imagen eso es reforzado aún mas, y todos estos elementos integrados se ven estéticos de tal forma que no se pierda su funcionalidad.
b) Tipos de signos utilizados
Recordemos que el signo es la unidad mínima que tiene un significado, en este caso yo pase de un signo natural a un icono, por que el icono es un signo visual figurativo y es creado para representar objetos apoyándose de las características que lo conforman ó distinguen, tienen cierta forma o semejanza con la realidad, en este caso la ilustración de Amparo, ya qye conforma características primordiales en su físico, cabello castaño, ojos grandes y marrones, alta, delgada, y sonriente.
Y finalmente a un fonograma que es el nombre de Amparo.
c) Nivel de iconicidad utilizado:
El nivel de iconicidad que utilicé es de grado de representación figurativa representativa no realista, ya que la ilustración de Amparo es solo eso, uno una representación real que en ese caso sería una fotografía , o imagen natural a cual su grado de iconicidad es de nivel 11, pero en este caso es de nivel 7.
Parte III (del trabajo impreso)
3.1 Diseño cartel (42x27cm)
a) Explicar SINTAXIS aplicada a elementos (kit) y sus respectivos Códigos gráficos. (Morfológico, Icónico, etc.).
Recordemos que la sintaxis es el conjunto de elementos que conforman una imagen.
Elemetos del kit del diseñador gráfico
Tipografía:La tipografía que se utilizó fue helvética neue sample, ya que es una tipografía que tiene la personalidad de Amparo, ya que los rasgos de las letras son libres, poseen curvas en los fustes, hombros, talones, y demás rasgos tipográficos que lo conforman, en el apellido Prol se utilizo helvetica pero con otro peso llamada Roman, este peso es para diferenciar el nombre del apellido, las letras tienen un ligero barrido en tonos rosas y magenta, para denotar mas la personalidad de amparo, que es una niña fashion, divertida, y alegre.
Color o tono: La paleta es dinámica son colores que le gustan a amparo y no solo eso si no que se descubrió que se combinan bien entre sí, y mas con el color de fondo que es el negro, este efecto visual de los lunares en diferentes tonalidades y el fondo en negro hace que resalten y se vea mas nocturno, los lunares hacen alusión a luces de antro o de noche.
Forma o proporción: La proporción de dicho cartel y composición son excelentes los elementos se integran de modo de que no se invadan unos con otros cada uno tiene su espacio, aparte fue hecho en retícula Áurea que me paso el profesor Carlos Palleiro,para que de ese modo este proporcionado el cartel.
Textura: Hay textura visual en los lunares de atrás en el vestid de la ilustración de Amparo.
Código morfológico: Tiene relación con las formas y las texturas en el cartel, existen en textura visual antes mencionada y formas libres orgánicas.
Código icónico: Como ya antes lo habíamos mencionado , el grado de iconicidad de la imagen.
Código cromático: Una paleta cromática basada en su mayoría del magenta, anaranjados, grises y blanco.
Código tipográfico: Tipografía Helvética de diferentes pesos de acuerdo a la personalidad de Amparo.
b) Técnica gráfica utilizada
Para llegar a este resultado mostrado, analicé fotografías del ambiente en el que le gusta estar a Amparo, los colores y sus fotos de sus facciones para que la ilustración tenga similitud con ella, primero aboceté tres ideas diferentes y escogí la que mas me parecio adecuada para el concepto de lo que es Amparo, hice pruebas de color y las mejores fuern esos tonos tambien , prové con otros fondos.
c) Explicar y aplicar Figuras retóricas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?
Sinécdoque: Consiste en separara las partes de un todo que lo conforman.
Menonimia: Se designa una cosa o idea con el nombre de otra, sirviéndose de alguna relación semántica existente entre ambas.
Metáfora: Es atribuir por medio del lenguaje significados diferentes, de lo que conocemos normalmente.
Conclusiones:
Para mi en lo personal, este curso significomucho por que aprendí muchas cosas nuevas realmente, casi no las tocaba en otras clases, para nosotros como comunicadores visuales es indispensable, saber de eto para saber comunicar visualmente y saber que es lo que vamos a comunicar a los receptores, mas si tenemos herramientas tan ingeniosas como nuestro cerebro y nuestras manos, que con estas creamos cosas realmente asombrosas, los diseñadores tenemos el poder de que por medio de un edio visual, transformar la realidad, para que la gente tome conciencia en algunas cosas o cause un impacto,etc.
Me encantó trabaar con mi personaje y hacer los cuanto blog aunque un poco pesados, pero no importa ya que,lo que importa es que, “lo que bien se aprende nunca se olvida”.
¡Gracias! :)
BIBLIOGRAFÍAS:
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).

Rapp,Stan; Collins, Tom.Maxi Marketing: El nuevo rumbo de las estrategias de promoción, publicidad y mercadotecnia. Edit. McGraw-Hill, México, 1990;112-130.

Guerra, Ma. Eugenia.Cuadernos de comunicación critica.Imagen y palabra. BUAP; Puebla, México. 1992. pp 62-68.

Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
REFERENCIAS WEB
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen13.htm

http://2.bp.blogspot.com/_n1bBRb-W6nQ/R-gsru9FkFI/AAAAAAAAAo0/Lvl5MMUQR4w/s1600/textura%2B005.jpg

http://images.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.aloj.us.es/galba/digital/cuatrimestre_ii/imagen-pagina/manzanas/puntos22.jpg&imgrefurl=http://www.aloj.us.es/galba/digital/cuatrimestre_ii/imagen-pagina/2elementos1.htm&usg=__UxqaehtxvKXz9kHG4yEb9AaD4XE=&h=417&w=500&sz=39&hl=es&start=2&um=1&itbs=1&tbnid=wJW7ewTXktbs7M:&tbnh=108&tbnw=130&prev=/images%3Fq%3Dpatrones%2Bcon%2Bforma%2Bpuntos%26um%3D1%26hl%3Des%26safe%3Doff%26tbs%3Disch:1

miércoles, 5 de mayo de 2010

retórica y sinecdoque

Hola soy Stewie Griffin una vez mas le explicare que es la retórica y la sinecdoque, son conceptos que ayudan al diseñador en su tarea de comunicar visualmente, como todos los demas conceptos antes vistos.
Dentro de la retórica podemos encontrar la sinécdoque. La sinécdoque consiste en referirse al todo mencionando una parte, o designar la materia que forma una cosa o uno de sus atributos en vez de la cosa misma, tambien la sinécdoque es una de las maneras más comunes de caracterizar un personaje ficticio.En la lectura de Roman Esqueda "El juego del diseño" esta una frase que podría englobar de una manera mas convencional , el significado de sinecdoque.
"Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción"


Pero no querran confundirse y quedar como mi estupido hermano Chris jaja el no entiende nada de esto, es por ello que explicare a detalle las reglas. En estas hay variables para asi designar las unidades linguísticas los diseñadores gráficos las utilizamos ,son a su vez la estructura de una regla en donde juegan un papel de suma importancia las palabras o grupos de palabras que se utilizan como los ejemplos de abajo:
x -> solución gráfica

Tomando en cuenta la frase de ejemplo que se encuentra arriba, podemos darle esta estructura:
x1 : Yo soy (nombre en versión lingüística)
x2 : trabajador (conjunto vacío que no es solucionado gráficamente)
x3 : de la (conjunto vacío)
x4 : construcción ( selección de construcción por su parte material = ladrillos)


Esos ejemplos de arriba son interpretaciones sinecdóquicas que representan a un todo por partes, o éstas partes por medio del todo. Para comenzar, la relación que existe entre "construcción" y "construcción de ladrillos" es una relación entre un todo conceptual y una pequeña parte que lo representa. Por segundo, tenemos la relación entre un todo material (una construcción hecha de ladrillos) y la parte material que lo representa (un solo ladrillo).
LAS SINÉCDOQUES CONCEPTUALES Y SINÉCDOQUES MATERIALES
Es la relacion que tiene un todo con sus partes, no es un proceso muy largo, sucede en un momento, es intuitivo y no es practicado sólo por diseñadores gráficos, sino por todo tipo de gente que se presente ante una situación de interpretación.



SINÉCDOQUE COMO UN PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO
Aqui sitando a los autores Lakoff y Jhonson en el año de 1991 definieron a la sinécdoque como una manera en la cual el proceso cognitivo es espontaneo y general, y es nombrado metonimia, la sinécdoque significa una manera de comprensión, en las que las partes de un todo pueden ser diversamente acentuadas para representar ciertos conceptos del todo.

Sigamos con el ejemplo anterior sobre las construcciones. Los participantes de este ejercicio recurren a una semántica estructural llamada "hiponimia" en la que, según Lyons (1980) se hace una relación unilateral. Como decir "comprar" es sinónimo de "obtener", pero "obtener" no siempre es sinónimo de "comprar"

X es un tipo de Y = comprar algo es un tipo de obtención de algo
Esto quiere decir que las relaciones hiponímicas se excluyen mutuamente:
Árbol = álamo, encina, abedul, pino, etc.
Esto quiere decir que cada tipo de árbol excluye a los otros, debido a que cada uno tiene características que los distingue de los demás árboles. Este tipo de exclusión se llama "relación de suma lógica", y se representa con la letra griega sigma mayúscula: ∑


Construcción -> construcción de ladrillos: S∑p
S= sinécdoque
∑= relación conceptual
p= particularizante, osea pasó de lo general a lo particular


viendo esta regla, hay dos formas de interpretación:

1. Se trata de intuir el contenido semántico de una palabra para representarla gráficamente, mediante el proceso llamado hiponimia, particularizando así cada parte = SINÉCDOQUE CONCEPTUAL PARTICULARIZANTE
2. En esta la primera sinécdoque es procesada conceptualmente y se interpreta con una de sus partes (de "construcción hecha con ladrillos" a "los ladrillos") = SINÉCDOQUE MATERIAL PARTICULARIZANTE

Después de esto vemos otro proceso. El paso interpretativo de "construcción hecha de ladrillos" a "conjunto de ladrillos" se hace a través de una selección de un material para representar el concepto general. Una vez que se selecciona el tipo de construcción se pueden ir definiendo una por una sus partes materiales:

Construcción -> S∑p (edificio)

Para establecer las partes del todo se sigue otro procedimiento:

árbol = ramas, hojas, tronco, raíces
x = árbol
x tiene raíces, x tiene hojas, x tiene tronco, x tiene raíces

Esta forma de desagrupar todas las partes de un todo se representa con la letra Pi mayúscula: ∏. Si asumimos que la construcción estaba hecha de vigas, podemos representarla así:

Edificio -> S∏p (vigas).

Teniendo en cuenta todos los procesos e interpretaciones pasadas, podemos llegar a esta regla:

x -> S∑p -> S∏p


INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Descrita por Ullman (1987) "la metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí." Para Lakoff y Johnson (1991) "la metonimia es un proceso cognitivo que funciona activamente en nuestra cultura y está lejos de ser sólo un ornamento retórico". Esto nos explica que la metonimia es uno de los procesos de interpretación en los cuales se ven reflejadas la manera espontánea en la que hablamos sobre un concepto, que pasa a ser de unidad de sentido a la interpretación de contenidos semánticos a después un conjunto más complejo de palabras.

Estan tambien conjuntos de metonimiascontinente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado, causa-efecto. Para esto se encuentra también la referencia de Le Guern (1985): "la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente en la referencia, en el mundo exterior."

Procesos metonímicos
1. Metonimia de instrumento por usuario, o viceversa
2. Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa
3. Metonimia de continente por contenido, representa a un contenedor por lo que contiene, o al contenido por su contenedor
4. Metonimia de material por ojbeto, que explica la materia por su producto acabado. Para este existen otros aún mas completos:
4.1 Color por objeto: en logotipos y empaques alimenticios
4.2 Forma por objeto: utiliza sólo el contorno del objeto a representar, como en la abstracción
4.3 Textura por objeto: se utiliza en papelerías o envases.



INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
Nuestro autor Perelman (1989) la describe como "una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos". Sin embargo, Aristóteles fue quien desde un principio la analizó como un proceso visual: "metaforizar consiste en tener la capacidad de "ver" las semejanzas".
En otras palabras:
- la metáfora representa lo abstracto en términos concretos
- la metáfora hace visible lo invisible


Ullman describe también 4 grupos de metáforas_
1. Metáforas antropomórficas, en las que se les dan cualidades de seres humanos a objetos inanimados
2. Metáforas animales, se interpreta un concepto por medio de la cualidad de un animal
3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto, como cuando se utiliza la "luz" para definir a alguien "ilustrado".
4. Metáforas sinestéticas, cuando se utiliza la transposición de un sentido perceptivo a otro.

En el diseño gráfico esto tiene gran relevancia, pues se puede interpretar a través de una tipografía, una imágen, una composición, etc., dándole atributos como pesada, ligera, agresiva, libre, estable, delgada, tierna, amable, violenta, dinámica, etc. Cuando se utilizan en carteles o en otro tipo de publicidad se utilizan frases que puedan aclarar el concepto sobre una imágen o cualquier otro recurso gráfico. A esto se le llama "desambiguadores".

Fiuf, al fin acabamos, ahora te lo resumo de manera más rápida para que lo recuerdes y lo relaciones ya todo junto:

1. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES CONCEPTUALES PARTICULARIZANTES (S∑p)
en el enunciado deben aparecer las palabras con significados generales o abstractos que no permitan una fácil interpretación figurativa

2. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES PARTICULARIZANTES (S∏p)
en esta se necesita que el enunciado tenga referentes tangibles, para que se de como resultado un elemento abstracto o figurativo.

3. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES GENERALIZANTES (S∏p)
tiene las mismas condiciones de la anterior, para brindar un elemento figurativo, pero pueden ser desarrolladas.

4. INTERPRETACIONES METONÍMICAS
-Interpretación de la causa por el efecto, con resultado figurativo
-Interpretación del usuario por el instrumento, se hace referencia a un ser que tenga la capacidad de "hacer" algo
-Interpretación del contenido por el continente, referencia a un espacio físico que contenga "algo", con resultados figurativos
-Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales, color forma, textura, forma.

5. INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
pueden dar resultados figurativos y concretos, pues se presentan colores, letras, composiciones, etc.


Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Real Academia de la Lengua Española, obtenido el día 5 de mayo de 2010, de www.rae.es