martes, 27 de julio de 2010

hola, como estas? por que eliminaste mi comentario en tu muro?

lunes, 17 de mayo de 2010

INTERPRÉTAME


Introducción
Hola, soy Stewie Griffin, y estoy triste por que me voy de este curso que estuvo genial, fue de lo mejor aprender cosas nuevas del diseño, y aplicarlas con ejemplos visuales, y poder compartir esa información por medio del weblog para que todas las personas y obviamente alumnos que estudien diseño gráfico, lo entiendan perfectamente, y se que lo entendieron por que soy un bebé genio, y se darme a entender bien, mmmmjmm como les decía, fue un honor para mi presentarles este último trabajo.
Y bien este trabajo se llama “interprétame”, en el cual aplicara mi colega Vanessa Escobedo y un servidor, en este trabajo, se hizo una rifa de personajes al cual interpretaremos por medio de una idea para posteriormente hacerla un diseño y exponer de acuerdo a la información que tenemos, y que vimos durante todo el curso, que obviamente son argumentos buenos y con excelentes fuentes de información.
En este estupendo trabajo me tocó interpretar a Amparo Domínguez Prol, cuyo personaje de weblog es Calamardo, el personaje de la famosa caricatura Bob esponja pantalones cuadrados; pero bueno más adelante les explicaré en que nos basamos Vanessa y yo Stewie Griffin para hacer este excelente diseño.
Para ello se aplicara el diseño en un cartel, de acuerdo a sus gustos, características, forma de ser, que colores lo representan, formas, texturas, etc.; y gracias a esto con ayuda de la investigación que se realizara en base a lo que es amparo, poner a prueba nuestros conocimientos de diseñadores gráficos, para que en una idea y diseño representar a una persona.
Objetivo primordial
Representar de manera gráfica a Amparo con ayuda de los temas tocados en clase, para así tener una lógica y un proceso de diseño coherente y con sólidos argumentos.
Ahora viene la parte mas importante, mas desde que deje de tomar en biberón gracias a Lois hahaha!, bueno de lo que me refiero es la parte en donde se demostraran los conocimientos adquiridos y comenzaremos con la etapa número uno.




ETAPA 1
1.1.- Proceso perceptual y cognoscitivo: (Ontología, hermenéutica, Comunicación.)
Nosotros como diseñadores gráficos tiene que pasar por un proceso en el cual hay un grado de percepción, sensación y cognición bastante elevado, ya que gracias a estos procesos el diseñador a logra interpretar, la ontología, hermenéutica y la comunicación de igual manera forman parte indispensable de el desarrollo que tenga el diseñador gráfico, estos pasos ayudan a conceptualizar una idea, ahora les explicare en que consiste cada una de estas. Y las intenciones del emisor, receptor, etc.
La ontología es la ciencia del “ser” estudia lo que es y existe, para ello, este “ser” es lo que se tiene que percibir, como lo universal a lo particular, esto se percibe por medio de los sentidos.
La hermenéutica es la interpretación de lo ya percibido, tiene un significado y un sentido para comunicar.
La comunicación en este caso tiene mucho que ver, ya que al tener en cuenta estos conocimientos, nosotros como comunicadores visuales, al transmitir mediante un diseño, tenemos que ser claros con nuestros receptores , tomar en cuenta el contexto sociocultural, entre otros factores, y la hermenéutica, ontología y comunicación, son una de las tantas bases que nos ayudan a lograr nuestro objetivo de diseñadores gráficos, de que nuestros mensajes sean captados y hagan que los receptores, mas que observar, trascienda en ellos.
a) Del Emisor: Cuál es su “objetivo o intención”
Mi objetivo para con Amparo que es mi receptor, a la que le haré el cartel, es primero que nada conocerla a fondo , y esto implica saber lo que mas la caracteriza, sus gustos, sabores, hobbies ó pasatiempos, que le gusta hacer siempre, que detesta en general, entre otras cosas, y por medio de esa información, rescatar elementos primordiales de su personalidad y plasmarlas, en base a los conocimientos que adquirí en el curso, gracias a estos el diseño tendrá una intencionalidad efectiva hacia ella, los elementos que utilizaré son sólo los que caracterizan a Amparo, como los colores, y el diseño que se mostrara no estará tan cargado de elementos, esta hecho para que el modelo resalte , mas que el entorno.
b) Características principales del Personaje / o referente a representar.
Amparo es una niña genial, despistada, alegre, muy optimista haha!, le gusta salir de antro con sus amigos, y en las tardes a tomar el café, le gusta estar en compañía de sus seres queridos, le encanta divertirse, en la universidad siempre va cómoda pero con estilo, y cuando se arregla se ve muy bien es por eso que es una niña fashion, le gustan los colores brillantes y vivos.
c) Investigación del Receptor de tu diseño y su campo semántico
El receptor son jóvenes alumnos de diseño gráfico de la edad de 18 a 25 años de edad, de ambos sexos, de clase media alta a alta, y de la Universidad Iberoamericana Puebla.
El cartel por medio del kit de diseño tiene que ser atractivo y que capte la atención de los receptores, que en este caso es el público meta, tiene que existir esa relación de la imagen y la palabra, y saber a que hemisferio del cerebro esta destinado este cartel, ya que hay que recodar que dependiendo el diseño , la composición , y otros elementos o como este constituido , nuestro hemisferio derecho ó izquierdo lo captara y asimilara rápidamente, o si no esta destinado para ninguno de los dos, pero este no es el caso , esta destinado al hemisferio derecho que rige la creatividad.
1.2- Etapa proyectual del proceso de diseño (de preferencia anexar aquí bocetos del proceso de creación)




a) Abstracción de ideas (señalando cada concepto a referir de su compañero-a con su personaje), cualidades a significar y cómo logras hacerlas VISIBLES ¡gráficamente!
Para mí fue fácil interpretar a Amparo, por que he llevado muchas materias con ella, nos llevamos bien y platicamos, y al tener esa interacción de lenguaje verbal y no verbal por que veo sus gesticulaciones para mi fue de gran ayuda, ella como lo mencionaba antes es una persona muy alegre, sociable, con carisma, bonita, y graciosa, y fresa, todos esos atributos y formas de ser son de gran ayuda para serle fiel al diseño , también tengo aspectos no tan negativoscomo que es un poco distraída, y otro aspecto que cabe señalar es que es muy fiestera le encanta pasársela bien.
Toda esa información es indispensable ya que al saber como es, es mucho más fácil hacer algo destinado a ella como el cartel y producto promocional.
Mis conceptos en general son que ella es muy fashion, y fiestera.
Fashion: Por que le gustan las cosas de marca, atractivas y por que como toda niña de la ibero es fresa aunque eso es un estereotipo de la gente que asiste a esta universidad, e inmediata mente lo asocian con gente de dinero, buen gusto, etc.
Fiestera: Es una niña que le gusta mucho ir de antro con sus amigos, y pasársela bien.
Colores vivos: La paleta de colores que interpretan a Amparo es una paleta muy divertida, y viva, le gustan las tonalidades en rojos, naranjas, magentas, rosas, amarillos, morados, entre otros, por que denotan su personalidad tal como es.
1.3 Decisión elementos producción del material final;
a) Aquí anexar a escala, diseño idea final, señalando cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la composición de ambos. ¿Qué quieres contar? ¿A quién se lo quieres contar? ¿Cómo se lo cuentas?
Bueno, en esta parte toca hablar de el diseño que se le hizo a amparo y el objeto en que se plasmará dicho diseño, para ello les hablaré a continuación del modelo, contorno y como estos juntos forman la composición.
Por ejemplo el cartel es un medio en el cual es visto por todas las personas, a ponerlo en lugares estratégicos, por ejemplo en la universidad el cartel se pued poner en las paredes de distintos edificios y en la cafetería, los baños y es seguro que va a ser visto por todos; en este caso la cartulina se imprimirá e un papel llamado couché maté con un gramaje de 250, la taza es un objeto que elegí para Amparo por que , platicando con ella me di cuenta que es una persona que le gusta el café y todavía mas el té, es por eso que escogí la taza por que se que le dara un buen uso, y por que el diseño que escogí es acorde a su personalidad y por que se ve “nice” o de buen gusto los colores que elegía aparte de que son los que rigen su personalidad, son colores vivos , la paleta de color es dinámica , fuerte y divertida, para que con el fondo negro para que resalten dichos colores.
Ahora bien hablaremos de lo elementos estructyrales de la imagen qe como bien ya sabemos son, el modelo, entorno y composición.


EL MODELO:
El modelo en este caso es Amparo, y se representa por medio de una ilustración basándome de la personalidad que tiene, obviamente deforme su personalidad ya que ella no posee piernas, torso y brazos exageradamente largos, pero conserva características como la forma de la cara, color de cabello, sonrisa , ojos, nariz y piel que si se pueden identificar como si fuera ella.
El contorno son los lunares del fondo en diferentes tonalidades, la tipografía el recuadro negro que encierra a esta, son elementos de contorno, y la composición que tienen todos estos elementos es armoniosa, tiene ritmo y contrasta bien , ya que el modelo aparece al centro para que inmediata mente el receptor identifique quien es, obvio se refuerza con la tipografía que ene este caso es el nombre de Amparo los lunares y los demás elementos que conforman el entorno, van situados detrás del modelo , pero con los colores dinámicos para que exista una sinergia entre ellos, al ver la imagen te cuenta una historia, se convierte en una imagen narrativa al verla al primer vistazo usted denota y connota sensaciones de baile, diversión, movimiento, alegría por los colores, formas, y elementos estructurales , que es lo que se quería lograr.
PARTE II (del trabajo impreso)
2.1 Identificación de c/elemento del proceso de Comunicación, realizando análisis sobre Pragmática del Lenguaje articulado, señalando las Funciones señaladas por Roman Jakobson, adjunto con las del Cartel de Norberto Chávez.
En este caso yo sería el emisor (Diseñadora gráfica), quien realiza el diseño y lo quiere dar a conocer, el mensaje es Amparo, el diseño que hice como tal de ella, es por decir dentro de los términos, la interpretación de ella en dicho diseño, o de esta imagen, ahora bien el receptor es Amparo la persona a quien yo deseador gráfico y emisor quiero dar mi mensaje y también el público a quien va dirigido, en este caso el target que anteriormente mencioné.
Ahora como les decía este factor de comunicación o ciclo de comunicación como yo lo llamo tiene una función, el canal, que en este caso es el medio en el cual se soporta, en este caso un medio visual que es impreso, y en este caso es la taza y el cartel.

Ahora el código como ya sabemos es la interpretación que le damos por medio de los signos, en este caso es el abecedario por que es el sistema de lenguaje escrito que conocemos y en el cual todos por lo menos e una delimitación espacial, captamos. En este caso es la tipografía que dice Amparo Prol.

El mensaje se transmite por un canal visual y el medio sería un medio impreso que en este caso es el cartel. El código utilizado son diferentes signos que nuestra cultura puede interpretar y entender así como también el nombre de mi compañera escrito utilizando nuestro abecedario. El objeto o referente sería el resultado final a representar que contiene las características de mi compañera y su nombre.
Funciones señaladas por Roman Jakobson
Función referencial: En esta función hablamos del mensaje, en este caso es saber interpretar a la persona que me toco interpretar (Amparo); y para saberla interpretar es necesario tomar en cuenta sus gustos, forma de ser, y hobbies.
Función emotiva: Es la relación que existe con el emisor y el mensaje, ya que el emisor al comunicarse emite o da a conocer ideas, en este caso el emisor (yo) plasme mis ideas por medio del diseño, de la persona que tengo que interpretar o dar a conocer.
Función conativa: La finalidad de esta función es convencer al receptor acerca del mensaje y que el receptor tiene que aceptar como si fura verdad, y en mi cartel sería como interactúa el recetor con el mensaje que esta plasmado por medio del medio impreso y por medio de esto el receptor se convence de los electos que integran este cartel.
Función poética: Es la relación del mensaje consigo mismo, en esta función hace énfasis en el orden estético, retórico, etc.
En este caso mi cartel al hacer un estudio de su sinécdoque, que es cada elemento que lo integra, tipografía, entorno, modelo, material, etc., hace la función de persuadir, de que tenga impactó y que funcione que es una razón primordial, y que el receptor lo encuentre estético, y que tenga funcionalidad.
Función metalingüística: Es la relación entre el mensaje y el código, tiene como objeto primordial los signos que pudieron no ser entendidos por el receptor; en este caso utilicé formas para que el receptor identificara cada elemento y que quiere dar a entender mi cartel, algo que puedan familiarizar y gracias a eso decodifiquen el mensaje, en mi cartel al poner al modelo en una postura de baile, feliz, colores vivos, con un entorno que también resalte sin perjudicar al modelo y por la composición, nos damos cuenta de que a mi receptor Amparo, le gusta bailar, de noche en un antro, su personalidad alegre y por medio de los colores esto se denota mas.
Función fática: Es la que inicia, mantiene o da fin a la comunicación, en esta función existen signos que determinan la funcionalidad de la misma.
Retomando el cartel nuevamente, podemos observar como en esta función se nota si el mensaje es captado por el receptor, ya que, dicho mensaje tiene la capacidad de comunicar para que el receptor puede interpretarlo, en este caso intervendría un elemento extra que haga que el receptor agarre la idea y la logre entender si es que no le había entendido.
Funciones señaladas por Norberto Chávez.
Contacto
Pone en contacto el emisor con el receptor, pone a prueba que el mensaje pueda ser captado por el recetor, como el emisor tiene esa capacidad paa poder comunicar por medio de este cartel, y para que haya una conección directa, se apoya el receptor por medio de imágenes, ideas, mensajes que vayan de la mano con el tema o conceptos que en este caso es baile y fashion.
Persuasión
Es la capacidad que tiene el emisor de harle creer al receptor que lo que plasme en el cartel se “verdad” y lo ancle, en este caso los elemetos que conforman la personalidad de amparo, son obvios cualquiera que observe el cartel notará que el modelo que aparece, por medio de su lenguaje no verbal es una persona, alegre, divertida, fashion, que le gusta el baile, etc, y los colores, texturas anclan mas la idea.
Identificación
En este punto se hace referencia de la capacidad que tiene el mensaje para establecer la identidad del emisor para que así el mensaje o una parte significativa de el, en este caso es el nombre de “amparo prol”que aparece en bajas y en tipografía helvética con diferentes pesos.
Convencionalidad

Es la habilidad del mensaje tiene para comunicar sus propias claves para que el receptor lo decodifique fácilmente, en otras palabras es la relación de imagen y palabra como estas van de la mano para lograr el propósito de que el receptor entienda que se quiere dar conocer, y como.
2.2 Relación entre la “imagen y la palabra”
a) Función que cumple la imagen y relación con el texto.
La relación que existe informa como es la personalidad de Amparo, es por eso que la tipografía helvética es la ideal para relacionar la personalidad del receptor; ahora en cuanto a la imagen encontramos la ilustración de Amparo con las características que la identifican, y la relación del texto con la palabra hacen mas fuerte el lazo para que así se entienda de que hablamos, quise poner el segundo apellido de Amparo por que, en primera es un apellido corto fácil de identificar, y que le dará mas fuerza para saber que hablamos únicamente de Amparo Prol y no de otra persona con el mismo nombre, aunque con la imagen eso es reforzado aún mas, y todos estos elementos integrados se ven estéticos de tal forma que no se pierda su funcionalidad.
b) Tipos de signos utilizados
Recordemos que el signo es la unidad mínima que tiene un significado, en este caso yo pase de un signo natural a un icono, por que el icono es un signo visual figurativo y es creado para representar objetos apoyándose de las características que lo conforman ó distinguen, tienen cierta forma o semejanza con la realidad, en este caso la ilustración de Amparo, ya qye conforma características primordiales en su físico, cabello castaño, ojos grandes y marrones, alta, delgada, y sonriente.
Y finalmente a un fonograma que es el nombre de Amparo.
c) Nivel de iconicidad utilizado:
El nivel de iconicidad que utilicé es de grado de representación figurativa representativa no realista, ya que la ilustración de Amparo es solo eso, uno una representación real que en ese caso sería una fotografía , o imagen natural a cual su grado de iconicidad es de nivel 11, pero en este caso es de nivel 7.
Parte III (del trabajo impreso)
3.1 Diseño cartel (42x27cm)
a) Explicar SINTAXIS aplicada a elementos (kit) y sus respectivos Códigos gráficos. (Morfológico, Icónico, etc.).
Recordemos que la sintaxis es el conjunto de elementos que conforman una imagen.
Elemetos del kit del diseñador gráfico
Tipografía:La tipografía que se utilizó fue helvética neue sample, ya que es una tipografía que tiene la personalidad de Amparo, ya que los rasgos de las letras son libres, poseen curvas en los fustes, hombros, talones, y demás rasgos tipográficos que lo conforman, en el apellido Prol se utilizo helvetica pero con otro peso llamada Roman, este peso es para diferenciar el nombre del apellido, las letras tienen un ligero barrido en tonos rosas y magenta, para denotar mas la personalidad de amparo, que es una niña fashion, divertida, y alegre.
Color o tono: La paleta es dinámica son colores que le gustan a amparo y no solo eso si no que se descubrió que se combinan bien entre sí, y mas con el color de fondo que es el negro, este efecto visual de los lunares en diferentes tonalidades y el fondo en negro hace que resalten y se vea mas nocturno, los lunares hacen alusión a luces de antro o de noche.
Forma o proporción: La proporción de dicho cartel y composición son excelentes los elementos se integran de modo de que no se invadan unos con otros cada uno tiene su espacio, aparte fue hecho en retícula Áurea que me paso el profesor Carlos Palleiro,para que de ese modo este proporcionado el cartel.
Textura: Hay textura visual en los lunares de atrás en el vestid de la ilustración de Amparo.
Código morfológico: Tiene relación con las formas y las texturas en el cartel, existen en textura visual antes mencionada y formas libres orgánicas.
Código icónico: Como ya antes lo habíamos mencionado , el grado de iconicidad de la imagen.
Código cromático: Una paleta cromática basada en su mayoría del magenta, anaranjados, grises y blanco.
Código tipográfico: Tipografía Helvética de diferentes pesos de acuerdo a la personalidad de Amparo.
b) Técnica gráfica utilizada
Para llegar a este resultado mostrado, analicé fotografías del ambiente en el que le gusta estar a Amparo, los colores y sus fotos de sus facciones para que la ilustración tenga similitud con ella, primero aboceté tres ideas diferentes y escogí la que mas me parecio adecuada para el concepto de lo que es Amparo, hice pruebas de color y las mejores fuern esos tonos tambien , prové con otros fondos.
c) Explicar y aplicar Figuras retóricas ¿Cuáles y en qué consiste c/u?
Sinécdoque: Consiste en separara las partes de un todo que lo conforman.
Menonimia: Se designa una cosa o idea con el nombre de otra, sirviéndose de alguna relación semántica existente entre ambas.
Metáfora: Es atribuir por medio del lenguaje significados diferentes, de lo que conocemos normalmente.
Conclusiones:
Para mi en lo personal, este curso significomucho por que aprendí muchas cosas nuevas realmente, casi no las tocaba en otras clases, para nosotros como comunicadores visuales es indispensable, saber de eto para saber comunicar visualmente y saber que es lo que vamos a comunicar a los receptores, mas si tenemos herramientas tan ingeniosas como nuestro cerebro y nuestras manos, que con estas creamos cosas realmente asombrosas, los diseñadores tenemos el poder de que por medio de un edio visual, transformar la realidad, para que la gente tome conciencia en algunas cosas o cause un impacto,etc.
Me encantó trabaar con mi personaje y hacer los cuanto blog aunque un poco pesados, pero no importa ya que,lo que importa es que, “lo que bien se aprende nunca se olvida”.
¡Gracias! :)
BIBLIOGRAFÍAS:
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).

Rapp,Stan; Collins, Tom.Maxi Marketing: El nuevo rumbo de las estrategias de promoción, publicidad y mercadotecnia. Edit. McGraw-Hill, México, 1990;112-130.

Guerra, Ma. Eugenia.Cuadernos de comunicación critica.Imagen y palabra. BUAP; Puebla, México. 1992. pp 62-68.

Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
REFERENCIAS WEB
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen13.htm

http://2.bp.blogspot.com/_n1bBRb-W6nQ/R-gsru9FkFI/AAAAAAAAAo0/Lvl5MMUQR4w/s1600/textura%2B005.jpg

http://images.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.aloj.us.es/galba/digital/cuatrimestre_ii/imagen-pagina/manzanas/puntos22.jpg&imgrefurl=http://www.aloj.us.es/galba/digital/cuatrimestre_ii/imagen-pagina/2elementos1.htm&usg=__UxqaehtxvKXz9kHG4yEb9AaD4XE=&h=417&w=500&sz=39&hl=es&start=2&um=1&itbs=1&tbnid=wJW7ewTXktbs7M:&tbnh=108&tbnw=130&prev=/images%3Fq%3Dpatrones%2Bcon%2Bforma%2Bpuntos%26um%3D1%26hl%3Des%26safe%3Doff%26tbs%3Disch:1

miércoles, 5 de mayo de 2010

retórica y sinecdoque

Hola soy Stewie Griffin una vez mas le explicare que es la retórica y la sinecdoque, son conceptos que ayudan al diseñador en su tarea de comunicar visualmente, como todos los demas conceptos antes vistos.
Dentro de la retórica podemos encontrar la sinécdoque. La sinécdoque consiste en referirse al todo mencionando una parte, o designar la materia que forma una cosa o uno de sus atributos en vez de la cosa misma, tambien la sinécdoque es una de las maneras más comunes de caracterizar un personaje ficticio.En la lectura de Roman Esqueda "El juego del diseño" esta una frase que podría englobar de una manera mas convencional , el significado de sinecdoque.
"Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción"


Pero no querran confundirse y quedar como mi estupido hermano Chris jaja el no entiende nada de esto, es por ello que explicare a detalle las reglas. En estas hay variables para asi designar las unidades linguísticas los diseñadores gráficos las utilizamos ,son a su vez la estructura de una regla en donde juegan un papel de suma importancia las palabras o grupos de palabras que se utilizan como los ejemplos de abajo:
x -> solución gráfica

Tomando en cuenta la frase de ejemplo que se encuentra arriba, podemos darle esta estructura:
x1 : Yo soy (nombre en versión lingüística)
x2 : trabajador (conjunto vacío que no es solucionado gráficamente)
x3 : de la (conjunto vacío)
x4 : construcción ( selección de construcción por su parte material = ladrillos)


Esos ejemplos de arriba son interpretaciones sinecdóquicas que representan a un todo por partes, o éstas partes por medio del todo. Para comenzar, la relación que existe entre "construcción" y "construcción de ladrillos" es una relación entre un todo conceptual y una pequeña parte que lo representa. Por segundo, tenemos la relación entre un todo material (una construcción hecha de ladrillos) y la parte material que lo representa (un solo ladrillo).
LAS SINÉCDOQUES CONCEPTUALES Y SINÉCDOQUES MATERIALES
Es la relacion que tiene un todo con sus partes, no es un proceso muy largo, sucede en un momento, es intuitivo y no es practicado sólo por diseñadores gráficos, sino por todo tipo de gente que se presente ante una situación de interpretación.



SINÉCDOQUE COMO UN PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO
Aqui sitando a los autores Lakoff y Jhonson en el año de 1991 definieron a la sinécdoque como una manera en la cual el proceso cognitivo es espontaneo y general, y es nombrado metonimia, la sinécdoque significa una manera de comprensión, en las que las partes de un todo pueden ser diversamente acentuadas para representar ciertos conceptos del todo.

Sigamos con el ejemplo anterior sobre las construcciones. Los participantes de este ejercicio recurren a una semántica estructural llamada "hiponimia" en la que, según Lyons (1980) se hace una relación unilateral. Como decir "comprar" es sinónimo de "obtener", pero "obtener" no siempre es sinónimo de "comprar"

X es un tipo de Y = comprar algo es un tipo de obtención de algo
Esto quiere decir que las relaciones hiponímicas se excluyen mutuamente:
Árbol = álamo, encina, abedul, pino, etc.
Esto quiere decir que cada tipo de árbol excluye a los otros, debido a que cada uno tiene características que los distingue de los demás árboles. Este tipo de exclusión se llama "relación de suma lógica", y se representa con la letra griega sigma mayúscula: ∑


Construcción -> construcción de ladrillos: S∑p
S= sinécdoque
∑= relación conceptual
p= particularizante, osea pasó de lo general a lo particular


viendo esta regla, hay dos formas de interpretación:

1. Se trata de intuir el contenido semántico de una palabra para representarla gráficamente, mediante el proceso llamado hiponimia, particularizando así cada parte = SINÉCDOQUE CONCEPTUAL PARTICULARIZANTE
2. En esta la primera sinécdoque es procesada conceptualmente y se interpreta con una de sus partes (de "construcción hecha con ladrillos" a "los ladrillos") = SINÉCDOQUE MATERIAL PARTICULARIZANTE

Después de esto vemos otro proceso. El paso interpretativo de "construcción hecha de ladrillos" a "conjunto de ladrillos" se hace a través de una selección de un material para representar el concepto general. Una vez que se selecciona el tipo de construcción se pueden ir definiendo una por una sus partes materiales:

Construcción -> S∑p (edificio)

Para establecer las partes del todo se sigue otro procedimiento:

árbol = ramas, hojas, tronco, raíces
x = árbol
x tiene raíces, x tiene hojas, x tiene tronco, x tiene raíces

Esta forma de desagrupar todas las partes de un todo se representa con la letra Pi mayúscula: ∏. Si asumimos que la construcción estaba hecha de vigas, podemos representarla así:

Edificio -> S∏p (vigas).

Teniendo en cuenta todos los procesos e interpretaciones pasadas, podemos llegar a esta regla:

x -> S∑p -> S∏p


INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Descrita por Ullman (1987) "la metonimia se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí." Para Lakoff y Johnson (1991) "la metonimia es un proceso cognitivo que funciona activamente en nuestra cultura y está lejos de ser sólo un ornamento retórico". Esto nos explica que la metonimia es uno de los procesos de interpretación en los cuales se ven reflejadas la manera espontánea en la que hablamos sobre un concepto, que pasa a ser de unidad de sentido a la interpretación de contenidos semánticos a después un conjunto más complejo de palabras.

Estan tambien conjuntos de metonimiascontinente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado, causa-efecto. Para esto se encuentra también la referencia de Le Guern (1985): "la metonimia es una relación entre objetos, es decir, entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación existente en la referencia, en el mundo exterior."

Procesos metonímicos
1. Metonimia de instrumento por usuario, o viceversa
2. Metonimia de causa por efecto, o de efecto por causa
3. Metonimia de continente por contenido, representa a un contenedor por lo que contiene, o al contenido por su contenedor
4. Metonimia de material por ojbeto, que explica la materia por su producto acabado. Para este existen otros aún mas completos:
4.1 Color por objeto: en logotipos y empaques alimenticios
4.2 Forma por objeto: utiliza sólo el contorno del objeto a representar, como en la abstracción
4.3 Textura por objeto: se utiliza en papelerías o envases.



INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
Nuestro autor Perelman (1989) la describe como "una analogía condensada entre 2 términos lingüísticos". Sin embargo, Aristóteles fue quien desde un principio la analizó como un proceso visual: "metaforizar consiste en tener la capacidad de "ver" las semejanzas".
En otras palabras:
- la metáfora representa lo abstracto en términos concretos
- la metáfora hace visible lo invisible


Ullman describe también 4 grupos de metáforas_
1. Metáforas antropomórficas, en las que se les dan cualidades de seres humanos a objetos inanimados
2. Metáforas animales, se interpreta un concepto por medio de la cualidad de un animal
3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto, como cuando se utiliza la "luz" para definir a alguien "ilustrado".
4. Metáforas sinestéticas, cuando se utiliza la transposición de un sentido perceptivo a otro.

En el diseño gráfico esto tiene gran relevancia, pues se puede interpretar a través de una tipografía, una imágen, una composición, etc., dándole atributos como pesada, ligera, agresiva, libre, estable, delgada, tierna, amable, violenta, dinámica, etc. Cuando se utilizan en carteles o en otro tipo de publicidad se utilizan frases que puedan aclarar el concepto sobre una imágen o cualquier otro recurso gráfico. A esto se le llama "desambiguadores".

Fiuf, al fin acabamos, ahora te lo resumo de manera más rápida para que lo recuerdes y lo relaciones ya todo junto:

1. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES CONCEPTUALES PARTICULARIZANTES (S∑p)
en el enunciado deben aparecer las palabras con significados generales o abstractos que no permitan una fácil interpretación figurativa

2. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES PARTICULARIZANTES (S∏p)
en esta se necesita que el enunciado tenga referentes tangibles, para que se de como resultado un elemento abstracto o figurativo.

3. INTERPRETACIONES POR SINÉCDOQUES MATERIALES GENERALIZANTES (S∏p)
tiene las mismas condiciones de la anterior, para brindar un elemento figurativo, pero pueden ser desarrolladas.

4. INTERPRETACIONES METONÍMICAS
-Interpretación de la causa por el efecto, con resultado figurativo
-Interpretación del usuario por el instrumento, se hace referencia a un ser que tenga la capacidad de "hacer" algo
-Interpretación del contenido por el continente, referencia a un espacio físico que contenga "algo", con resultados figurativos
-Interpretación del referente objetual por una o más de sus características materiales, color forma, textura, forma.

5. INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
pueden dar resultados figurativos y concretos, pues se presentan colores, letras, composiciones, etc.


Referencias
Esqueda, R. El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. México: Designio, 2003. pp. 37-61, 69-71).
Real Academia de la Lengua Española, obtenido el día 5 de mayo de 2010, de www.rae.es

lunes, 26 de abril de 2010

ANALISIS DEL CARTEL DE BIODIVERSIDAD BASANDOSE DE LOS MODELOS DE JACKOBSON Y CHÁVEZ, EXPLICADO POR STEWIE GRIFFIN.

INTRODUCCIÓN
Stewie nos presentara el análisis del cartel de Vanessa Escobedo, este cartel es para la bienal de cartel, el tema es biodiversidad.

ANALISIS DEL CARTEL DE BIODIVERSIDAD BASANDOSE DE LOS MODELOS DE JACKOBSON Y CHÁVEZ, EXPLICADO POR STEWIE GRIFFIN.
Se describirán las funciones que recae cada elemento del modelo de comunicación de Jackobson.
Función Referencial
Esta nos indica, l relación que existe entre el mensaje y el referente; en esta función nos habla del concepto, para que se sepa de qué se habla y el mensaje sea acertado, el concepto de este cartel es “biodiversidad”.

Función Emotiva
Es la relación que existe con el emisor y el mensaje, en mi cartel yo pongo ideas, preconceptos, aplicadas al cartel, para que el mensaje sea mas directo y se entienda, estas ideas emitidas van de la mano con el tema en el cual quiero trabajar que es “biodiversidad”
Función apelativa
Ó función conativa, en ella se enfoca la relación del mensaje y receptor, en esta función yo como emisor doy a conocer mi mensaje al receptor que en este caso son espectadores, y a intención es que mi cartel tenga la función de persuadir a los receptores.
Función Poética
Es la relación del mensaje consigo mismo, en esta función se presenta mi cartel con los elementos de una forma estética y retórica, y eso hace que el mensaje del cartel sea lógico y natural, por ejemplo la tipografía del cartel que dice Biodiversidad y el modelo junto con el entorno hacen una sinergia, ya que van de la mano y hacen que se refuerce el concepto.
Función metalingüística
Es la relación entre el mensaje y el código, en mi cartel el código seria la tipografía, y los pictogramas de animales; y en esta función hace énfasis a el código ya que si los signos no son entendidos el receptor no los entenderá, y algo importante es la selección de medio, el contexto y el canal
Función fática
Es la que inicia, mantiene o da fin a la comunicación, ay una relación entre el canal y el emisor, por ejemplo al ver el cartel de biodiversidad , ves el verde un color de la naturaleza, la tipografía, el leopardo el modelo principal y en el interior los demás animales como manches de este animal, inmediatamente se liga todo esto y la idea se logra destacar y es así como se entiende rápidamente.



TEORÍA DEL CARTEL POR CHÁVEZ APLICADO AL CARTEL DE BIODIVERSIDAD

1. Contacto
Pone en contacto el emisor con el receptor, es la capacidad de mi mensaje para que pueda darse a conocer y que capte la atención del receptor, en este caso el contacto podría ser los elementos del kit del diseño, color, textura, punto, etc., y el concepto y toda la composición que da de resultado.
2. Información
En este punto mi cartel como un mensaje hecho por mi (emisor), tiene como función apoyándose de imágenes, ideas, mensajes, etc., que estas den a en tener el tema o concepto.

3. Persuasión
En mi cartel existe la persuasión, por que al ver la imagen los recetores tienen conciencia de el tema de biodiversidad, por medio de el modelo, el entorno y composición, y capta automáticamente la atención.

4. Identificación
En este punto el cartel de biodiversidad hace referencia a la capacidad de relación entre el emisor y el mensaje, y en este caso el félido que se muestra es un elemento que quise poner como emisor ya que agrado el hecho de ponerlo ya que se prestaba la forma de las manchas para acoplar al siluetas de los animales y sintetizarlas.
En este caso otro elemento de identificación es el poner mi nombre, el nombre de la universidad, etc.


5. Convencionalidad
En este cartel existe la habilidad para que el mensaje pueda comunicar con sus propias claves elementos para que el receptor puede identificar fácilmente, para esto debe de existir un buen manejo de imagen y palabra, es por eso que la tipografía de biodiversidad es reforzada con la ilustración de el leopardo.
6. Estética

En mi cartel se muestran los elementos como la tipografía, y las ilustraciones así como el fondo, en fin toda la composición ármalos animales del leopardo llaman la atención por la forma en la que están hechos, y como una imagen que al parecer se ve simple esta compuesta por algo mas que logra activar su verdadero significado.

CONCLUSIÓN
Me gusto mucho analizar mi cartel en base a estas funcionalidades de Jackobson y Chávez, por que así nos damos cuenta de la verdadera funcionalidad de dicho cartel para mi fue interesante saber como funcional el canal, mensaje, receptor, etc., si uno toma en cuanta estos aspectos será mucho mas fácil identificar el verdadero significado de los diseños, campañas, etc. todo esto va de la mano y hay que ponerlo en práctica.

miércoles, 21 de abril de 2010

FUCIONES PRAGMATICAS SEGUN JACKOBSON EXPLICADO POR STEWIE GRIFFIN

INTRODUCCION
Stewie nos narrara acerca de las funcione pragmáticas gracias a nuestro autor Jackbson quien en base a el entenderemos la función de cada una de estas en base al diseño, y como es la relación de el emisor, receptor, el mensaje, los canales, etc.; así como se ve desde el punto de vista de el las funciones del cartel.

Funciones Pragmáticas explicado por Stewie Griffin

Hola una vez mas , soy Stewie, en esa ocasión les hablaré de las funciones del lenguaje en la pragmática según nuestro autor Roman Jackobson, el nos habla de un modelo de simple de comunicación en el cual participa el emisor el cual envía un mensaje al receptor y este lo decodifica.
Jackobson en el año 1958 celebro en Estados Unidos específicamente en Indiana, un congreso en el cual el principal objetivo era el estudio del estilo literario, Jackobson nombro a dicha ponencia lingüística y poética, y señalo que se debe “ampliar el sentido de la palabra poético a todo aquello que hace poésia”,
Jackobson propone un esquema en el cual existen seis instancias que son:






Según Jackobson estan las siguientes funciones:


Función Referencial
Esta nos indica, l relación que existe entre el mensaje y el referente; esta ligado con las relaciones conceptuales para que así el mensaje sea acertado y cual es la función de dicho mensaje o del tema que se trata o se habla.
Función Emotiva
Es la relación que existe con el emisor y el mensaje, ya que el emisor al comunicarse emite o da a conocer ideas, y estas tienen una relacio con el referente, siempre el mensaje que el referente de a conocer tendra una parte de le impregnada como por ejemplo la forma en que tenemos una noción del tema que se quiere dar a conocer, actitudes, preconceptos y subjetividad.
Función apelativa
A esta función también se le da el nombre de función conativa, en ella se enfoca la relación del mensaje y receptor, en ese proceso el emisor da a conocer su mensaje al receptor, la intencionalidad es que el mensaje haga la función de persuadir al receptor, obviamente gracias al emisor que es quien lo da a conocer.
Función Poética
Es la relación del mensaje consigo mismo, en esta función hace énfasis en el orden estético, retórico, etc. estos mensajes poéticos hacen que los mensajes se vean mas lógicos y naturales, según nuestro autor.
Función metalingüística
Es la relación entre el mensaje y el código, tiene como objeto primordial los signos que pudieron no ser entendidos por el receptor, por ejemplo, hace que los signos emitidos sean los correctos, para que el receptor entienda de una manera correcta el mensaje, la selección de medio, el contexto y el canal
Son partes esenciales y fundamentales de esta función.
Función fática
Es la que inicia, mantiene o da fin a la comunicación, en esta función existen signos que determinan la funcionalidad de la misma como por ejemplo: ¿Qué tal?, ¡ajá!, entre otros, en esta se marca la relación entre el canal y el emisor.

TEORÍA DEL CARTEL
1. Contacto
Pone en contacto el emisor con el receptor, en este hace énfasis de cual es la capacidad del mensaje para que pueda captar la atención del receptor.
2. Información
Se trata de la capacidad del mensaje para aludir a las nociones que el emisor quiere dar a conocer al público de receptores, y por medio de esta información apoyarse, de imágenes, ideas, mensajes, que vayan de la mano con el tema preciso.

3. Persuasión
Es la capacidad que tiene el mensaje para producir en el receptor efectos que hagan que este haga conciencia en el mensaje y por decir algo “crea en el” o en pocas palabras lo convenza.
4. Identificación
En este punto se hace referencia de la capacidad que tiene el mensaje para establecer la identidad del emisor para que así el mensaje o una parte significativa de el como por ejemplo el logo, la marca, entre otros incluya la relación con el emisor y el receptor.
5. Convencionalidad
Es la habilidad del mensaje tiene para comunicar sus propias claves para que el receptor lo decodifique fácilmente, se relaciona con el buen uso de las palabras y la imagen.
6. Estética
Es la capacidad que tiene el mensaje para que sus receptores tengan una aceptación por medio de valores que formales que puedan dar a conocer abstractamente la forma armónica.
FUNCIONES DEL CARTEL SEGÚN CHAVEZ Y JACKOBSON


CHAVEZ JACKBONSON
(Cartel) ( Lenguaje)
CONTACTO ES LA FATICA
INFORMACIÓN ES LA REFERENCIAL
PERSUACIÓN ES LA CONATIVA
IDENTIFICACIÓN ES LA EXPRESIVA
CONVENCIONALIDAD ES LA METALINGUISTICA
ESTETICA ES LA POÉTICA

Funciones de la comunicación
Según Chávez el de diseño se plantea como una situación comunicativa, en la cual hace una metáfora que dice que es un vestido o una tela, en la cual cualquier objeto puede ser pensado como un mensaje, y que alguien establece con alguien y esto es un anunciador con un destinatario, aunque yo siento que es lo mismo que el emisor y receptor, pero aquí donde quedaría el canal y el código.
En la cual tenemos que tomar en cuanta las siguientes preguntas.
1. ¿Cuál es el discurso?
Pienso que el discurso es el mensaje que el emisor da a conocer.
2. ¿Quién es el anunciador?
El anunciador es el emisor quien da a conocer aspectos importantes en su mensaje.
3. ¿Quién es el destinatario?
El destinatario es el receptor quien decodifica dicho mensaje
4. ¿Cuáles son entonces el código, el referente, y el canal?
A estas preguntas no les entendí muy bien

CONCLUSION
Esta lectura al principio se me hizo fácil la analicé muy bien , cuando pase a la parte de las preguntas me confundí un poco por que en la lectura de repente ya habían aportaciones del otro autor Chavez las preguntas no entendí como responderlas y en base a que responderlas; pero de lo que entendí pienso que es una parte esencial en el diseño es por decir algo metafórico como el esqueleto del diseño, así se pueden argumentar con bases sólidas como lo son estas definiciones y conceptos y puntos de vista de autores como Jackson , como el diseño tiene que ser como tiene un proceso para que los mensajes nuestro target lo asimile y tenga el impacto que se desea tener todo esto y cada punto forma un importante papel, en el diseño, ya que al saber que la composición , la pragmática, sintaxis, los papeles que juegan los canales en la imagen , el diseño que sea, son parte importante dentro de la cultura de las personas hay que saber manejar estos puntos y tomarlos en cuenta siempre como profesionistas ya que un diseño en base a esto y argumentándolo en base a esto de igual manera va a lograr que nuestro público meta se involucre en el y lo asimile correctamente.
BIBLIOGRAFÍA
Sexe, Nestor, diseño.com Paidos, Buenos Aires, Argentina. 2001, pp. 93-104


























INTRODUCCIÓN
Stewie nos explicara en base a la autora Eugenia Guerra , el uso de las diferentes funciones en cuanto a la pragmática del lenguaje visual y articulado y como es la función de comunicar en base a esquemas como es el proceso de comunicación del emisor , receptor, el canal, el mensaje, el código, etc.

PRAGMATICA DEL LENGUAJE ARTICULADO Y EL LENGUAJE VISUAL
EXPLICADO POR STEWIE GRIFFIN
Funciones en el acto comunicativo
Esta autora nos dice como la emisión de cualquier mensaje tiene una intención de comunicar, y todo acto de comunicación tiene seis elementos para comunicar, que son emisor, mensaje, receptor y todo esto es transmitido por medio de signos.
Nuestra autora también cita a Roman Jackson y nos dice como el definieseis funciones lingüísticas.



FUNCIÓN
REFERENCIAL …. REFERENTE
EMOTIVA…………EMISOR
ESTETICA………...MENSAJE
CONATIVA………..RECEPTOR
FATICA……………CONTACTO
METALINGUISTICA...CÓDIGO

También continuación la autora Eugenia Guerra nos introduce a cada uno de los puntos y su primordial función.
Funcion Referencial
Define la relación del mensaje con el objeto, la información que se plantea es real y objetiva.
Función emotiva
Su principal función es que los mensajes que plantea sean con referente a emociones, sentimientos, ya que el emisor los transmite y al transmitirlos es dar su pinto de vista.
Función estética
El mensaje en esta función hace énfasis en el mensaje como elemento primordial ya que el mensaje es un medio de comunicación y expresión.
Función conativa
En esta función se trata en que el receptor sea connotado o persuadido por el mensaje del emisor.
Función fática
Su primordial función es detectar si el mensaje es decodificado por el receptor, si es asimilado y aceptado; es decir si su objetivo de afirmar y mantener la comunicación por medio del canal y el emisor.
Función metalingüística
Hace referencia a la interpretación del mensaje y hace énfasis a que la mejor comprensión del concepto se haya mediante el uso del lenguaje y el único que puede definirlos es el lenguaje verbal.
CONCLUSION
Esta autora hace el usote la pragmática mucho mas fácil, yo lo sentí ya que utiliza términos que hacen que la idea que ella maneja de estas funciones sea mas fácil de comprender, me gusto la lectura por que en cada ejemplo ella sito anexos diferentes en este caso son las imágenes, ya que de esa manera al tener un soporte visual es mucho mas fácil entender lo que se quiere dar a conocer en cada punto o función.

BILIOGRAFIA
Guerra, Ma. Eugenia.Cuadernos de comunicación critica.Imagen y palabra. BUAP; Puebla, México. 1992. pp 62-68.

jueves, 15 de abril de 2010

Imagen y realidad nivel de grado de iconicidad

Imagen y realidad nivel de grado de iconicidad

Introducción

Stewie Griffin nos presenta la imagen y la realidad en diferentes niveles de iconicidad, para esto el lo explicara con fotografías suyas, transformadas en pictogramas, hologramas etc.

Imagen natural





Modelo tridimensional a escala




Hologramas


Fotografía en color




Fotografía en Blanco y negro



Pintura realista








Representación figurativa representativa no realista






Pictogramas










Esquemas motivados




Esquemas arbitrarios




Representación no figurativa




Conclusión

Los diferentes tipos de imágenes ayudan a distinguir, como iconográficamente tienen u significado diferente, en base a composición, textura, colores, abstracción, etc.
Referencias web

lunes, 5 de abril de 2010

SIGNO STEWIE GRIFFIN Y LA PANTERA ROSA

Introducción del signo narrada por Stewie Griffin y la Pantera Rosa.
Hola me da gusto explicarles una vez mas estos temas de diseño interesantes, esta vez me acompañará mi amiga/o, la pantera rosa quien les explicara mas adelante los temas de fonograma, logotipo, entre otros, yo les explicare lo que significa la señalización , seña, etc., con fotografías tomadas por nosotros para una mejor explicaron espero les agrade.

SIGNO
El signo es un estimulo que nos recuerda una idea, ya sea una cosa, animal, persona, etc.; esta tiene un significante y un significado, se percibe por los sentidos, n puede existir el uno sin el otro.


SIGNO NATURAL
Estos signos no son creados por el hombre, su relación es causa-efecto, solo se convierten en signo cuando hay una intervención y les damos un significado.

INDICIO
Es un signo natural, no tiene intención alguna, solo indica algo por que hay una conexión física real ó proximidad, y se le dice así cuando no interviene el hombre.


En esta imagen aparece un jitomate que adopto la forma de una mano por que la protuberancia que tiene parece "un dedo pulgar", esta imagen de indicio no tiene intencion en parecer eso , pero al darle un parecido con otra cosa en este caso una mano,cambia.

SIGNO ARTIFICIAL
Son signos creados por el hombre para cumplir un fin determinado, estos sirven para comunicar a la sociedad mensajes comunicativos, y suelen ser universales.

Signo de tanto porciento, signo universal.

SÍMBOLO
Son signos arbitrarios esto quiere decir que no depende de una lógica, es por mera voluntad o otros fines no claros, y la relación que tiene con el objeto es solo cuando existe una conexión, son aceptados y utilizados dependiendo claro del contexto.

ICONO
Es un signo visual figurativo y es creado para representar objetos apoyándose de las características que lo conforman ó distinguen, tienen cierta forma o semejanza con la realidad.




En estas imágenes aparece un dibujo de "vanessa y su gata" jaja, y es un icono por que es una representación con caracteristicas que distingen a estos dos modelos de la imagen la segunda es una persona en efecto moiré y apesar de que tiene una pantalla la imagen se conservan los rasgos de la persona.

SEÑAL
Por lo general la señal es un Indicio por que es creado por el hombre y tiene una finalidad, la única diferencia es que tiene un grado de abstracción diferente a otros signos, es una especie de “aviso” que comunica algo para recordar algo ó para realizar una acción o viceversa.



La primera imagen es una señal de peligro, la segunda tambien es solo para alumnos que cruzan el lago de la UIA, es una imagen chusca que señala que el elemto que es peligroso es el ganzo por que a todos los que pasan por ese lugar los picotea.
SEÑALETICA
Es la ciencia que tiene como objeto el estudio de proyectos de señalización, se basa en el estudio del color, tipografía, puntajes, percepción, lenguaje, velocidad de recorrido del observador, proporciones, entre otras cosas.

SEÑALIZACIÓN
Son indicaciones gráficas y tipográficas que se utilizan como guías para observar ciertas rutas, lugares específicos, son utilizadas por o general en lugares públicos y se basan de las normas internacionales para su aplicación.



SEÑA
Es una manera mímica en la cual se da a entender por medio de lenguaje no verbal, el mensaje que se quiere transmitir a otra persona.


Ejemplos de dos señales, ambas utilizan lenguaje no verbal,una de esas se cracteriza por ser obsena.


PICTOGRAMA
Es la representación directa de la realidad, y son explicados por medio de signos gráficos.



Indica este pictograma que hay un restaurante ó comida


IDEOGRAMA
Es un signo pictórico que representa una idea únicamente en la escritura.
LOGOGRAMA
Son signos gráficos que representan una imagen, una palabra, etc; y son utilizados dependiendo el contexto y ubicación espacial.



Conclusión
Es interesante saber que los signos tienen diferentes vertientes y significados como acabamos de ver estos son los ejemplos con imágenes en las cuales fue interesante ver que algunas se basan del contexto sociocultural, otras tienen un fin y otras no tiene una intencionalidad alguna, y como transmiten emociones, por medio de los sentidos, y los significados pueden cambiar o ser los que se quieren transmitir hasta dependiendo del color, la tipografía, proporción, entre otras cosas mas.
Referencia Web
http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=786
y este enlace contiene dichas bibliografías de abajo

BIBLIOGRAFÍA
•BERISTAIN, Helena. Diccionario de retórica y poética. Edit. Porrua. México, 2001.
•DUBOIS, Jean. Diccionario de Lingüística.Edit. Alianza, México, 2000.
•GUIRAURD, Pierre. La Semántica.Fondo de Cultura Económica, México. 1980.
•Trabajo alumnos BUAP, LizettePradal, Marco A. Glez; Nidia Arellano.
•Trabajos alumnos Ibero. Puebla. Clase -Comunicación y Diseño. (fteinf. Rafael Pérez)

AHORA LA PANTERA NOS MOSTRARA SUS EJEMPLOS QUE SON MUY INTERESANTES.


Hiiiiii!!! Adoradosss los amoo!!! Q les cuento q me fui de vacaciones a San Miguel de Allende y a SLP!!! OH MY GOOOOOOOOOOOOSHH!!! Me la pasee increee!!! Me encantooo!! wii!!! y bueno ya back 2 school!!! asi q esto me toco hacer... por q la abusiva de GaGanessa/Antonella y su mono griffin no pueeeden hacer nada solos... hahah no es cierto los amo... Bueno abejas!!! les voy a explicar otras clasificaciones del signo... comencemos! Bzzzzzzzzz....

FONOGRAMA
Son signos que se les da a los sonidos... por eso lo de fono q quiere decir sonido!!!

Ésta imagen nos muestra el fonograma para la letra A del alfabeto... de echo dejenme contarles que esta letra la hizo nada mas y nada menos que Honey Omii Bee!!!! Le quedo súper MIEL!!!! Fue de un trabajo de proyectos!!! btw... la fotografía tmb esta de MIEEEL!!!

LOGOTIPO

Son asi tipo palabras que tienen un estilo propio y dan identidad a una empresa o servicio.

Éste logotipo corresponde a una linea de ropa derivada de Beyoncé "House Of Dereon" en su versión mas urban chic!!!

MONOGRAMA

Es cuando dos letras asi onda las fusionas y el resultado es un solo signo. FUUUUUSIÓN!!

Éste el el MONOGRAMA de CHANEL... de hecho Omii Bee ahorita esta trabajado con esa marca en significados!!!
TIPOGRAMA
Es trabajar con tipografía para lograr una imagen original...

Aquí podemos observar el tipograma de una amiga de Omii Bee que le diseñó para la entrega de sus planos!!! Es un Omii Bee auténtico!!! aWW!!!
CRIPTÓNIMO
Son signos compuestos de letras individuales generalmente de nombres o siglas de algo... y es un muuuust q se deban leer una por una y no como una palabra! ^^

Éste es el CRIPTÓNIMO de Yves Saint Laurent!!! y si se dan cuenta pequeñas abejas tmb es un MONOGRAMA!!!

ACRÓNIMO

Es cuando formas una palabra con las iniciales o partes incompletas de varias palabras, para formar sólo una.

OMARPO

Éste es el acrónimo de Omii Bee... OMar ARaujo POrtillo!!! SO NICEEE!!!

ESCUDO - HERÁLDICA

Signo que sirve para dar identidad a determinado individuo o grupo social... cada elemento del escudo tiene un significado específico!!! Y la heráldica es la disciplina que estudia el significado de los elementos en los escudos! :P

Éste es el escudo del apellido de Omii Bee... ARAUJO!!!

EMBLEMA

Compuesto por una figura y un emblema... como si fueran novios! :)


Éste es el emblema de starbucks... y lo puse por q le gusta a Omii Bee y por que hy se van ir a tomar el coffee Amporo y Omii!!!!

MARCA

Distintivo que se le ponen a los productos de una empresa para identificarlo. Asi como tipo marcar el territorio hahah!!!

La marca es Marlboro!!! Omii Bee fuma Marlboro!!!

Y pues bueno el Branding es como la expansión y como el encargarse de que el prodcuto se popular y se venda.

CONCLUSIÓN

Para mí me encantó ya por fin saber diferenciar entre las diferentes clasificaciones del signo... asi es mucho más fácil el poder crear cualquiera de ellos y trabajar.

Me encantó estooo!!! Gracias Ivette!!! Love u!!!

ABEJITASSSS LAS AMO!!

BZZZZZ

martes, 23 de marzo de 2010

ANALISIS DE LAS ILUSTRACIONES DE NICOPOP!



INTRODUCCIÓN

Hola soy Stewie Griffin, en este caso les explicare que pasa si cambiamos los elementos estructurales y supraestructurales de esta imagen, de la ilustradora Nico, ella es de Osaka Japón, ella trabajó en una compañía de diseño antes de su graduación en la universidad, sus trabajos ó ilustraciones se basan en “muñecas” ó “chicas” y se inspira en el estilo de vida moderno con una fuerte influencia con el diseño Escandinavo de 1960; ella es la creadora de un nuevo estilo de arte llamado NIKOPOP!, sus ilustraciones las podemos encontrar en portadas de cd’s, papelería, cosméticos, revistas y compañías importantes.



ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA IMAGEN DE NICO 50’s, 80’s fashion, explicada por Stewie Griffin.

En esta imagen la ilustradora Niko, nos quiere dar a conocer por medio de su ilustración los diferentes tipos de moda y de época en base a los modelos principales que son las muñecas.

Modelos: 4 muñecas de distintas épocas y moda (vestuario).

Entorno: los envolventes donde se encuentran cada una de ellas, el fondo de los recuadros (lunares, cuadros, círculos que forman texturas visuales), y los animales que presentan cada una de ellas.
Composición: Es acerca de cómo en toda la imagen están situados los elementos de una forma ordenada en este caso con los modelos, el entorno y los recuadros, el color que en este caso son varios tonos de grises, blanco y negro.

ELEMENTOS SUPRAESTRUCTURALES DE LA IMAGEN

¿Qué queremos contar?: Un estilo de vida en base a diferentes contextos socioculturales y elementos característicos de los mismos con formas, colores que los conforman.
¿A quién se lo queremos contar?: Pienso que esta imagen se quiere contar a un público en específico por la ilustración, en este caso a mujeres de 12 a 29 años de edad.
¿Cómo se lo queremos contar?: Esta imagen se cuenta en base a los elementos estructurales que aparecen en esta imagen, el como se vestían las mujeres de cada una de esas épocas.
¿Cómo y con qué elementos culturales y simbólicos el autor cuenta y apoya su objeto o referente?

Los elementos simbólicos en los que se quiere contar como esta conformada la imagen se dividen en cuatro, en la primera imagen aparece una mujer de los 50’s por el vestuario un elemento extra es el pajarito que tiene a su izquierda dicho modelo, la parte dos, corresponde a una mujer de la época de los 60’s que relaciono con el a go go, por el vestuario, peinad, entre otras cosas, la siguiente corresponde a los 70’s por su apariencia hippie de flower power, los elementos que la conforman son la cinta en la frente, ropa con formas mas orgánicas y jeans acampanados; y por último la mujer que representa los años 80’s empieza a surgir un nuevo estilo de vestir por influencias del rock, pop, disco, etc., los elementos representativos para identificar dicho modelo, es que en el vestuario empiezan a surgir formas más geométricas e incluso el cabello cambia totalmente.



Todos los elementos mostrados corresponde a una sola imagen.

MODELOMANIPULADO

En esta imagen el único elemento estructural a modificar es el modelo, que en este caso son las cuatro niñas que aparecen, se les cambiaron los colores de acuerdo a cada época, por ejemplo la mujer hippie, lleva jeans azules y cabello castaño correspondiente a su época, el mensaje ahora es mas claro y resalta mas, ya que antes la imagen esta muy bien tal cual pero había que examinarla con detenimiento y ahora el mensaje cambia s distinguen los modelos con mayor rapidez.



CONTORNO MANIPULADO
En este caso el contorno se manipula por medio de los elementos que aparecen de fondo, se tomaron los animales que cada modelo poseía y se multiplicaron y cambiaron en algunos de tamaño y el mensaje cambia ya que la imagen esta un poco congestionada ó saturada.


MANIPULACIÓN DE LA COMPOSICIÓN.
Todos los elementos y su respectiva posición de estos cambiarán, sin influir en el mensaje.


NUEVA IMAGEN
La nueva imagen es dirigida a un público en específico, el mensaje es claro como el tema nuevo integrada a esta imagen, la imagen es dirigida al flower power, tome de la imagen anterior de Nikopop!, en la cual, e retomó uno de los modelos que era la mujer hippie en de los años 70’s, esta imagen se acoplo en la nueva con un fondo de flores de la época, las formas son orgánicas y hay una serie de colores.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES
Modelo: La mujer Hippie
Entorno: Las formas orgánicas (flores) y los colores.
Composición: Modelo en el centro y lo demás por detrás de el.

¿Cómo es que se logra está evocación temática; con qué elementos?,
Y explica ¿Qué esperas connotar?
La evocación temática se logra a partir del tema que se esta retomando que es el de la época hippie, ya que en esa imagen se encuestan formas orgánicas, texturas visuales, colores, y el modelo junto con la composición hace mas presente la evocación del tema.
En esta imagen se quiere lograr connotar por medio de los sentidos en este caso el visual, todos los elementos que integran la imagen, y que haga que esta al estarla visualizando, recordar como era esa época, que se utilizaba, etc.

Tipo de Función que juega tu Imagen y su relación con la Palabra (dicotomía imagen-palabra)

En mi imagen existen los elementos estructurales, y esta, en relación con la tipografía, y el mensaje que es flower power, se relacione refuerce el tema de la imagen, para que así el espectador puede decodificar el mensaje , estos dos elementos forman parte fundamental para el trabajo de un diseñador gráfico.

CONCLUSIÓN
Este análisis de la ilustración de un ilustrador famoso es interesante por que así conocemos otro tipo de técnicas, targets, etc., y que impacto producen a los esperadores, a mi me gusto mucho el trabajo de Niko, es una ilustradora joven que se ve que trabaja profesionalmente y con calidad, creo que la técnica por que no estoy muy segura , son vectores, ya que en este tipo de ilustraciones se ven plastas, tras plastas de diferentes formas y algunas jutas , forman una excelente textura visual, y no solo ella me gusto su ilustración, también el trabajo de todos los carteles del link y de los trabajos de los ilustradores y diseñadores extranjeros , son muy talentosos.

REFERENCIAS WEB
http://www.dutchuncle.co.uk/illustrators/du/nico/profile